「AIに聞いても思うようにいかない」から始まった、ゲーム効率化ツール制作の話

キャラクター・イベント・変異の組み合わせから最終値を自動計算するゲーム効率化ツールの画面イメージ。

「ゲームを効率よく進めるための管理ツールが欲しいけれど、どこに頼めばいいか分からない」というご相談をいただきました。ご自身でAIチャットに相談して作ろうとしたものの、思うようにいかなかったとのこと。電話でじっくりヒアリングし、実現できると判断してから試作品を提出、微調整をして納品しました。

「AIに聞けば作れる」が壁にぶつかる理由

AIチャットは、こちらが仕様を明確に言葉にできれば強力です。ただ、ゲームのように「キャラクターごとの基礎ステータス」「発生する当たり要素の倍率」「複数の要素が重なったときの計算方法」が絡み合う仕組みは、自分の言葉だけで整理しきるのが実はハードルが高い作業です。少しずつズレたやり取りが積み重なり、思うような形にたどり着けないまま止まってしまうことがあります。

電話ヒアリングで見えてきた本当の悩み

話を聞いていくと、欲しかったのは「キャラクターと当たり要素の組み合わせを選ぶと、最終的な数値がすぐ分かる」というシンプルな体験でした。ところが、各キャラクターの本来の基礎値はゲーム内に表示されず、実際に出た結果から逆算するしかありません。そこで、過去に実際に出た結果を1件入力するだけで、そのキャラクターの基礎値を自動的に逆算できる仕組みにしました。

選択した変異の組み合わせから、変異倍率合計・合計倍率・最終値を自動計算する画面イメージ。

設計のポイントは「あとから増やせる」こと

できあがったのは3枚構成のシートです。当たり要素(倍率)はキャラクターとは別の一覧表に1枚にまとめ、シミュレーター画面の選択肢はすべてこの一覧表と連動させました。新しいキャラクターや当たり要素が追加されても、表に1行足すだけで選択肢に反映されます。式を書き直す必要はありません。有効・無効の切り替え欄も用意し、一時的に選択肢から外したい項目を、データを消さずに隠せるようにしています。

「作れるかどうか」の判断基準

計算のルールがはっきり言葉にできるか、入力の手間が実際に減る作りにできるか、ゲームのアップデートがあっても直しやすい構造にできるか。電話ヒアリングの中でこの3点を確認したうえで、対応できると判断しました。

試作品→微調整→納品という進め方

最初から完璧を目指さず、まず試作品を早く形にして見てもらうことを優先しました。イメージのズレはここで解消するのが一番早いからです。実際に使ってもらいながら、選択できる項目数や表示順を微調整して納品しました。

チラシ制作の実例は「開店チラシ制作の裏側。簡易地図とA4いっぱいの情報整理で悩んだこと」でも紹介しています。

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